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盘点细说中国网游十年史的年度关键词
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网游从之前的“史前文明”到现如今的“产业量化”,经历了数代产品的更新和完善,产业规模已经是今非昔比了.网游数字娱乐方式有了中国网络快速的发展的伴随,已经真正的走入千家万户,渐渐的被大众所接受,成为了当今社会最大的休闲娱乐方式...
   在网游日益繁华今天,我们也看到了市场存在的很多问题,该如何突破呢?该如何保持游戏产业的持续发展呢?让我们一起来回顾一下网游历史,同时展望未来。
    1999年网游:开荒  
在这一年市场上出现了类似MUD的游戏产品,从玩家层面来说用户群市场还没出现,尝试玩游戏的大多是一些高端人群,在下半年出现了大量的模拟器服务器,这才真正意思上的优秀图形。
    2000年网游:孕育
2000年是网游游戏承载着一个重要的承上启下的一年,这一年让网游游戏在局部范围内受重影响很大。它孕育着中国游戏产业的萌芽,同时打开了一定的口碑。
    2001年网游:代理
网游代理起步一年,其中包括大家最早玩的那些网游,作为70后和80初的网游玩家们最初起源都是这一年的某款网游产品...代理、拿来主义,这是任何一个行业发展必经之路,对于一个落后其他地区的一个产业,前期最快的发展只有通过引进其他地区的作品,通过自我研究开发,再运营其中的手法并融入骨子里的元素,从而制造出属于自己的产业作品...
    2002年网游:发育
网游产业这一年的网游发育史将会直接影响一代网游玩家的游戏习惯、操作和心理。就像是发育对于一个孩子来说是如此的重要,它将影响今后个性、思维等。 
     2003年网游:竞争
  只要有利益存在的地方必定存在的竞争,这是永久不变的.毕竟商场犹如战场。
     2004年游戏:乱世  
 当一个产业的利润让各巨头蜂拥而至,从而引发产业市场出现混乱场面
     2005年网游:格局
  在2004年随着腾讯和九城分别上市后,中国网游市场格局轮廓雏形已出:盛大、网易、腾讯、九城、金山、完美等。成天桥凭借着网游收入一举成为中国首富,也注定了网游产业发展会更吃香。
   2006年网游:模式
   2007年网游:成长
经过几年的产品累计、运营经验和提成、用户群的培育等,实际销售额大幅度增长。
   2008年网游:变数
   2009年网游:腾飞
根据研究机构公布的国际数据来看中国游戏市场收入一直在稳步增长,而且众多新游都出口海外,让世人共同领路中华网游研发实力和华夏文化...
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